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Overman King Gainer (2005)
Overman King Gainer   TITRE ORIGINAL : Overman King Gainer
  ANNÉES DE PRODUCTION : 2002 - 2003
  STUDIOS : [SUNRISE] [BANDAI VISUAL]
  GENRES : [ACTION] [CYBER & MECHA] [ESPACE & SCI-FICTION]
  AUTEUR : [TOMINO YOSHIYUKI]
  VOLUMES, TYPE & DURÉE : 26 EPS 25 mins
Staff
Episodes
Musique et voix de l'animé
Paroles
Japon
Titre alternatif
オーバーマン キングゲイナー
Synopsis
"Chapitre Un : La Voie de la Renaissance.
Il y a bien longtemps, un Grand Bouleversement se produisit sur Terre. Il fut causé par l'homme, car la civilisation était allée trop loin. Ceux qui survécurent au Grand Bouleversement reconsidérèrent leur mode de vie, et finirent par comprendre leur responsabilité.
Afin d'assurer la survie de la planète sur le long terme, ils firent serment de vivre de manière à ne plus la blesser. Ils abandonnèrent les terres les plus fertiles et les plus accueillantes aux plantes et aux animaux pour habiter là où le climat était le plus hostile, dans de vastes communautés sous dômes appelées Domepolis.
On dit que cela arriva il y a près de 2500 ans."


Ainsi, les Chemins de Fer Sibériens deviennent la puissance dominante dont dépendent toutes les Domepolis pour leur approvisionnement. A cette tyrannie, certains préfèrent l'Exode, soit la fuite vers des contrées plus giboyeuses. Ce que les Chemins de Fer interdisent formellement...

Gainer Sanga est un lycéen champion de jeux vidéos sous le nom de King Gainer. Au milieu d'un cours, il est mis en prison par des agents des Chemins de Fer pour suspicion d'organisation d'Exode. Là, il rencontre Gain Bijô, un spécialiste de l'Exode : très vite, celui-ci s'évade avec le jeune Gainer. Au château du Duc Medaiyu, maître de la Domepolis, ils volent un Overman, une machine de guerre vestige de la technologie prodigieuse des temps anciens.

Ensemble, ils organisent le plus vaste Exode de l'Histoire. Mais les autorités des Chemins de Fer ne peuvent pas laisser fuir ces rebelles à leur autorité : une course-poursuite sanglante commence sur la toundra. Bientôt les rejoignent des troupes d'élite commandées par le capitaine Ashuam, qui a de vieux comptes à régler avec Gain Bijô...

-Guilhem-
Critiques
Overman King Gainer, c'est un peu le "meilleur des deux mondes" car on aura rarement vu se côtoyer d'aussi près deux concepts à la fois fondamentaux et antagonistes de l'animation nippone : en effet, les "super robots" et les "méchas réalistes" sont ici réunis en une symbiose bizarrement attrayante et assez inattendue compte tenu de leur divergence profonde. Si les premiers se voulaient résolument anti-technologiques et anti-scientifiques (Tetsujin 28, Getter Robo, Goldorak...), les seconds évoquent plutôt un certain retour aux sources de la science fiction classique reposant sur des éléments techniques et scientifiques crédibles (Gundam, Macross, SPT Layzner...) de sorte que ces deux "espèces" d'animés sont un peu comme les deux facettes d'une seule et même pièce. Si les "méchas réalistes" ont dominé sans contestation possible les années 80, on observe depuis une douzaine d'années une résurgence des "super robots" avec des productions telles que Panzer Robot, Gaogaigar ou encore The Big O de sorte que le petit écran japonais se partage, plus ou moins équitablement, entre l'un et l'autre des genres en les tenant séparés d'une limite assez nettement définie. Ce n'est pas le cas de Overman King Gainer et ce n'est probablement pas un hasard si cet animé nous vient de celui qui fut l'auteur du chef d'oeuvre Gundam il y a maintenant plus d'une génération, car peu de gens auront compris l'immense potentiel de ce domaine précis aussi bien que Yoshiyuki Tomino.

Compte tenu du contexte très réaliste de l'univers mis en scène (qui ne va pas sans rappeler la série de La Compagnie des Glaces de G.-J. Arnaud) ce compromis semble pouvoir s'expliquer par la Loi de Clarke stipulant que toute technologie suffisamment avancée prend nécessairement des allures de magie, même si la formulation en est un peu maladroite. Ainsi a-t-on droit à des mecha designs qui figurent parmi les plus innovants depuis une bonne décennie au bas mot, et, à nouveau, ce n'est probablement pas un hasard si cette série est la création d'un Tomino qui toujours repoussa le concept mécha à ses limites graphiques. Cette fois, cependant, le pur délire visuel se double aussi de concepts tout aussi innovants qui permettent de pousser la réflexion à la limite du jamais vu dans l'animation, car si certains Overmen permettent de figer le temps ou de manipuler la gravité, d'autres ont le pouvoir de rendre les pensées de chacun audibles pour tous ou bien de matérialiser les pires cauchemars de l'ennemi. Des armes particulièrement dévastatrices, sans conteste possible, mais aussi de belles opportunités pour explorer les faces sombres de l'humain ainsi que de remettre en question certaines des productions précédentes d'un auteur qui a fait du chemin et a certainement pris le temps de réfléchir à ses œuvres passées (cet Overman qui pousse ses victimes à la télépathie/empathie forcée n'est-il pas le versant sombre du concept newtype de Gundam après tout ? Et que dire du titre de la série qui est le nom du pilote et pas celui de son mécha, dont on ignore la désignation exacte en fait ?)

Mais si Overman King Gainer fourmille de clins d’œil à l’œuvre la plus célèbre de Tomino, dés le générique d'ailleurs, et jusque dans l’ambiguïté de l'identité du héros véritable de l'histoire, et j'en oublie, comme le concept d'une planète Terre dévastée par la folie des hommes, il faut se rendre à l'évidence : ce n'est pas une série qui se prend au sérieux. Outre le générique déjà cité, qui compte parmi les plus barrés que j'ai vu depuis Brain Powerd, cette production détonne par son humour, d'une manière qui ne va pas sans rappeler ZZ Gundam d'ailleurs. Qu'il ne faille pas y voir une œuvre frivole pour autant, car un des nombreux messages de cette série ne va pas sans rappeler l'excellent film Avalon de Mamoru Oshii : en effet, de champion de jeux vidéo, de la vie virtuelle donc, King Gainer devient progressivement un champion de la vie "réelle" à travers l'école de la guerre, hypothèse fortement corroborée par le titre du tout dernier épisode, Gain Over. De même, on distingue assez nettement de nombreux clins d’œil à des productions passées qui sont devenues piliers du genre, telles que les méchas de type Silhouette Engines qui ne vont pas sans rappeler certains des engins les plus délirants de Dougram ou Xabungle ou bien l'artiste Meeyan dont les chansons incitent les populations des Domepolis à l'Exode, une référence assez évidente au concept Macross : ainsi, Overman King Gainer prend des allures d'anthologie, voire de manifeste si on le considère comme la première pierre du nouvel édifice rassemblant le "meilleur des deux mondes" évoqué plus haut.

Pas de conclusion possible sans évoquer les splendides qualités artistiques de la réalisation. Outre les somptueux mécha dont je parlais dans le second paragraphe, on retiendra une animation de très bonne facture pour une production destinée au petit écran, malgré quelques faiblesses sporadiques ici et là, ainsi que des character designs particulièrement soignés (surtout au niveau des costumes, dont certains ne vont pas sans rappeler l’œuvre de Moebius, surtout Arzak) et une atmosphère globale très immersive, souvent inspirée de l'architecture de fer du XIXème siècle pour ses décors et certaines parures. Pour ceux d'entre vous qui sont rebutés par une narration plutôt étalée dans le temps, où le scénario prend son temps pour arriver à une conclusion épique haute en couleurs, il y a de bonnes chances que la créativité globale de la production soit une bonne compensation, particulièrement au niveau de sa ménagerie de méchas qui propose au moins une nouvelle machine par épisode en moyenne, comme dans tout bon animé de mécha qui se respecte : aucun fan de mécha ne saurait rater ça !

-Guilhem-
Licencié par :

Kazé
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Musique et voix de l'animé
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Overman King Gainer © 2002 TOMINO Yoshiyuki / Sunrise, Bandai Visual

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