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MARTIN MYSTèRE
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1 - La créature du marais
La créature du marais
Martin, Diana et Java sont chargés d'enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. Sur place, ils découvrent qu'une créature a été libérée d'un très vieux livre de contes. Les trois héros vont tenter d'arrêter le monstre...
2 - L'essaim contre-attaque
L'essaim contre-attaque
Martin, Diana et Java enquêtent sur des insectes géants qui sèmeraient la terreur dans une ville en plein désert. Ils découvrent l'origine du problème : une météorite radioactive est en train de ranimer les fossiles d'une armée d'insectes antiques géants...
3 - Le cri venu d'ailleurs
Le cri venu d'ailleurs
Un bateau de pêche heurte un iceberg au large de la Norvège, libérant une sirène mythologique. Décidée à se venger de Rolf, l'homme qui lui a brisé le cœur en la laissant dans la glace, elle entreprend de faire régner la destruction autour d'elle...
4 - Le Slime est vivant
Le Slime est vivant
Une compagnie pétrolière libère une masse visqueuse qui absorbe l'équipe. Martin, Diana et Java sont sollicités pour retrouver les disparus. Ils apprennent que la substance absorbe l'énergie de ses proies, jusqu'à devenir indomptable...
5 - La malédiction des abysses
La malédiction des abysses
Un vieux coffre contenant des pièces d'or a été trouvé en mer, au large de Monte-Carlo. Le fait de sortir le coffre des eaux troubles a eu pour effet de réveiller un monstre marin géant, dont la mission est de veiller sur le trésor...
6 - Le cercle de l'effroi
Le cercle de l'effroi
Dans une pension, des étudiantes invoquent par accident une vieille sorcière. D'étranges événements s'ensuivent. Martin, Diana et Java sont envoyés à l'école pour enquêter. Diana découvre que la nouvelle directrice n'est autre que la sorcière. Son but est de placer les étudiantes sous sa dépendance...
7 - La créature du chaos
La créature du chaos
Martin, Diana et Java sont envoyés dans une ville de sombre apparence. Dès leur arrivée, ils sont confrontés à d'étranges événements. Au cours de l'enquête, chez un antiquaire, le trio tombe sur une sorte de boîte de Pandore...
8 - La frayeur des neiges
La frayeur des neiges
Martin, Diana et Java enquêtent sur une créature qui ne cesse de terroriser des vacanciers dans une station de ski au sein des Alpes suisses. Sur place, ils découvrent que la bête frappe sa proie en surgissant de la neige. Le trio gravit la montagne pour tenter de la surprendre dans sa tannière...
9 - La marque de Mimésis
La marque de Mimésis
Des employés d'une société de construction chargés de détruire un ancien cimetière indien disparaissent. Les Indiens ont utilisé la médecine ancienne pour se transformer en loups-garous et contrer les projets des promoteurs. Martin, Diana et Java tentent de faire échouer leurs plans...
10 - L'attaque du marchand de sable
L'attaque du marchand de sable
Martin, Diana et Java sont chargés d'enquêter sur un phénomène étrange qui se produit à l'université de Vancouver. Ils apprennent ainsi qu'un professeur se livre à des expériences sur le sommeil et qu'il a volontairement libéré le Marchand de sable, une créature mythique qui piège des gens endormis...
11 - Enlevés dans l'autre dimension
Enlevés dans l'autre dimension
Martin, Diana et Java enquêtent sur la disparition d'un train. Ils découvrent qu'il a en fait franchi un portail spatio-temporel pour atterrir dans un autre monde, habité par une famille des années 60. Le trio de choc apprend que cette famille était à bord d'un autre train, qui a disparu il y a de nombreuses années, dans la même station...
12 - Ils viennent des profondeurs
Ils viennent des profondeurs
Un archéologue effectue des fouilles au Pérou. Il ouvre un portail vers un monde parallèle et libère une ancienne civilisation d'extraterrestres. Au cours de leur enquête, Martin, Diana et Java sont capturés...
13 - La vengeance du mutant !
La vengeance du mutant !
Suite à des évènements à Washington, Martin, Diana et Java découvrent qu'une créature vit dans les égouts de la ville. C'est l'ancien concierge d'un laboratoire d'expérimentation génétique qui a décidé de se venger d'une expérience au cours de laquelle il s'est retrouvé transformé en une créature mi-homme, mi-rat...
14 - L'attaque des vampires !
L'attaque des vampires !
Martin, Diana et Java enquêtent à Los Angeles sur une très vieille vampire française, dernier survivant de son clan. Martin se fait mordre et commence à se transformer en vampire...
15 - L'antre des esprits frappeurs
L'antre des esprits frappeurs
Dans un chalet, un cadre tombe et la photo libère l'esprit de l'homme qui dirigeait autrefois ce chalet. Des apparitions étranges commencent à faire fuir les invités. Martin, Diana et Java découvrent que ce fantôme est bien décidé à récupérer son bien...
16 - Le monstre vient de l'intérieur
Le monstre vient de l'intérieur
Un monstre bizarre et visqueux s'échappe de la prison du centre. Quand Martin, Diana et Java arrivent, ils ne trouvent rien. De retour à l'école, des évènements étranges impliquant Martin commencent à se produire...
17 - Le bijou maudit d'Halloween
Le bijou maudit d'Halloween
Martin et ses amis découvrent la légende de Carlin, l'esprit celtique de Samhain, le nouvel an des Sorcières. Elle a pour but d'ouvrir la porte entre la Terre et les Enfers. En distribuant des bonbons pendant Halloween, elle veut que les gens deviennent les créatures de leurs déguisements...
18 - Le cauchemar de l'été
Le cauchemar de l'été
Au lieu de partir en voyage, Martin, Diana et Java doivent aller enquêter au sein d'une colonie de vacances dans laquelle un extraterrestre se nourrit de la force vitale des enfants...
19 - Le réveil du druide noir
Le réveil du druide noir
Tous les habitants d'une ville d'Écosse ont disparu. Martin, Diana et Java découvrent l'histoire du Druide des ténèbres, un magicien diabolique qui a pris possession de l'esprit de Cameron, un adolescent de la ville...
20 - La créature de la grotte mystérieuse
La créature de la grotte mystérieuse
Martin, Diana et Java partent enquêter sur l'apparition d'un fantôme dans des bureaux. Ils découvrent qu'il s'agit d'un canular perpétré par un ex-agent du Centre qui enlève Java et modifie son ADN. Java, aux pouvoirs surhumains, est utilisée pour piller la tombe d'un roi du Moyen-Orient. C'est à Martin, Diana et Billy, de le sauver...
21 - La revanche du banni
La revanche du banni
Martin, Diana et Java sont envoyés en mission à Montréal où des visages de femmes ont été "volés". Ils découvrent que toutes ces femmes ont été attaquées par le double diabolique d'une femme nommée Michelle. Elle tente de se soustraire à l'influence de sa trop autoritaire jumelle spirituelle qui n'accepte pas la séparation et cherche désespérément à retrouver sa "moitié". À cette fin, elle attaque quiconque lui ressemble...
22 - L'attaque du génie
L'attaque du génie
À la suite d'incidents dans un musée, Martin, Diana et Java enquêtent sur un diabolique génie. Ils découvrent que celui-ci est l'unique survivant d'une famille royale déchue qui avait fait fortune grâce à lui et l'avait ensuite scellé dans une lampe...
23 - Le retour des monstres gluands !
Le retour des monstres gluands !
Martin et Diana évoquent leur rencontre avec Java. Ils avaient été envoyés à New York pour enquêter sur d'étranges créatures préhistoriques apparaissant partout dans la ville. Ils y avaient fait la connaissance de Java et découvert qu'un scientifique fou avait recréé un monde du Jurassique...
24 - L'armée des ténèbres
L'armée des ténèbres
Des statues prennent soudain vie dans une province de Chine. Martin, Diana et Java découvrent que le serviteur d'une ancienne dynastie tente de réanimer son chef mort et son armée de soldats pour reprendre le pouvoir. Lorsque Diana est transformée en statue, Martin et Java tentent de la sauver et de faire échouer les plans du maléfique conspirant...
25 - Le piège de Noël
Le piège de Noël
Diana et Martin ont une grosse dispute et décident de ne plus se voir pendant quelque temps. Mais M.O.M. les envoie en mission et perd leur trace. Diana et Martin découvrent qu'un homme à la recherche d'un Noël éternel a cassé un globe neigeux magique... Ils risquent de rester prisonniers à jamais s'ils ne réussissent pas à reconstituer le globe...
26 - Le vaudou frappeur
Le vaudou frappeur
Martin, Diana et Java sont envoyés en Louisiane où une personne s'est fait attaquer par une force invisible. Ils découvrent qu'un politicien utilise le pouvoir de poupées vaudou pour se débarrasser de ses adversaires...
Martin Mystère © 2003 CHALVON-DEMERSAY Vincent, MICHEL David, ALESSANDRINI Giancarlo, CASTELLI Alfredo / Marathon Media Group

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