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| Magic Knight Rayearth (2005) | |
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| Titres alternatifs | Taikasoturit
Wojowniczki z Krainy Marzeń
Las Guerreras Mágicas
Una porta socchiusa ai confini del sole
Rayearth
魔法騎士[マジックナイト]レイアース
Guerreiras Magicas de Rayearth
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| Synopsis | Bienvenue à Céphiro, un monde qui tire sa réalité de votre esprit, et surtout de celui son "Pilier", la princesse Emeraude.
Trois jeunes lycéennes de Tokyo se retrouvent dans ce monde, investies de façon précipitée. La mission des Magic Knights est la suivante : sauver Céphiro qui se désagrège. Pour celà, elles doivent rejoindre son leader, retenue prisionnière. Dès le début les obstacles s'accumulent : lapins bizarres, magie capricieuse, armes ridicules et méchants tous azimuts.
-Leewelo- |
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| Critiques | Cet anime est une très bonne histoire de Clamp très bien portée à l'écran en harmonie avec des musiques sympas. On notera au passage quelques méchas, assez peu d'habitants de Céphiro au final mais que demande le peuple? Les héroïnes sont sexy à souhait!
Cependant, creusez vous un peu la tête et vous trouverez une réflexion plus approfondie sur les relations humaines et sur le sujet suivant : l'univers, la Vie et Tout le reste? - [cf. Douglas Adams]-
-Leewelo-
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Saison 1 :
Hikaru, Fuu et Umi, trois lycéénnes en voyage scolaire à la Tour de Tokyo, sont subitement invoquées sur le monde de Cephiro où "le coeur devient puissance" et dont l'équilibre est assuré par les priéres constantes du Pilier de Cephiro, la jeune princesse Emeraude. Là, elles rencontrent le Maître Mage Clef qui leur dit qu'elles ont été appelées sur ce monde pour devenir les Magic Knights, des guerriers légendaires chargés de secourir le Pilier de Cephiro lorsque celui-ci est en danger. En effet, la princesse Emeraude a été enlevée par le Haut Prêtre Zagato pour des motifs inconnus : sans les priéres de Emeraude pour le soutenir, le monde de Cephiro se désagrége petit à petit et des créatures monstrueuses apparaissent qui menacent les habitants... Armées par Presea, forgeronne de la Forêt du Silence où nulle magie ne peut s'exprimer, les Magic Knights et leur compagnon espiégle Mokona, nanti de pouvoirs mystérieux, partiront en quête des antiques Dieux-Runes qui seuls peuvent leur donner le pouvoir de vaincre Zagato...
Avec son intrigue simple, un bestiaire fantastique qui ne va pas sans rappeler Pokémon, une utilisation intensive des super-deformeds et des combats à l'hémoglobine extrémement discréte, Magic Knight Rayearth est de toute évidence une production ciblant une audience jeune, que ce soit par l'àge ou par l'ouverture d'esprit. Mais il ne faut pas pour autant y voir une simple histoire pour enfants car l'ensemble aborde des thémes culturels et émotionnels qui poussent à une certaine réflexion.
Si la premiére partie de l'histoire est un peu répétitive d'un épisode à l'autre, la narration introduit par la suite des personnages et des idées qui ne manquent ni de maturité ni de personnalité, en plus de présenter des thémes, certes éculés, du genre heroïc fantasy, mais de façon originale et poétique. Le monde de Cephiro lui-même, ainsi que son Pilier qui en assure la pérénité, en est le parfait exemple : on rejoint là le concept typiquement celtique du lien qui unit le Roi à sa terre, l'un ne pouvant subsister sans l'autre, que John Boorman avait brillament décrit dans son film Excalibur. Et ceci tend à démontrer que les cultures de la soi-disante "mystérieuse" Asie ne sont en fin de compte pas si différentes des nôtres, la distinction principale étant que dans la tradition celtique le Roi défend l'équilibre du monde à la force de l'épée alors que dans le cas de Magic Knight Rayearth celui-ci dépend des priéres de la princesse Emeraude. Quand je vous parlais de poésie. Et encore, je n'ai même pas abordé les motivations de Zagato...
Avec de l'humour et de l'émotion, de la magie et de l'action, cette série tout à fait intéressante et brillament illustrée par des designs à la pertinence rare se distingue aisément des autres productions du genre magical girl avec lequel elle a été associée pour ce que je crois être de mauvaises raisons : en effet, Magic Knight Rayearth a pour particularité et pour force de combiner avec une grande habileté le shôjo et le shônen en un voyage merveilleux vers un "Pays de la Promesse" sans pareil dans la fantasy classique, un cocktail à l'efficacité rare qui a de quoi ravir tous les publics. En fait, le seul reproche qu'on peut lui faire est celui d'une animation parfois un peu simpliste, et je crois savoir que ce détail-là ne vous rebutera pas vraiment.
Sans être un chef-d'oeuvre, cette premiére saison mérite amplement d'être vue : 7/10
- Guilhem
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Saison 2 :
De retour sur Terre, les Magic Knights ne cessent de regretter le monde de Cephiro, mais surtout le dénouement tragique de leur aventure... Alors qu'elles se retrouvent toutes les trois à la Tour de Tokyo, souhaitant pouvoir faire quelque chose pour ce monde que la princesse Emeraude protégeait si chérement, elles sont à nouveau, mais inexplicablement, transportées sur Cephiro : là, le monde de prodiges et d'enchantements est devenu une terre désolée peuplée de créatures monstrueuses qui proliférent toujours plus. Le Maître Mage Clef, trés surpris de les voir alors qu'il n'y a plus de Pilier pour invoquer de Magic Knights, leur explique que c'est l'absence même de Pilier qui a plongé Cephiro dans le chaos, forçant les survivants à se réfugier dans un château magique. Et il y a d'autres nouvelles alarmantes : trois autres mondes, Chizeta, Fahren, et Autozam, se sont lancés à la conquête de Cephiro afin de dérober le systéme du Pilier pour leur propre compte... Mais ce n'est pas tout car une entité maléfique mystérieuse appelée Debonnair a également fait son apparition, clamant être le nouveau Pilier de droit. Les Magic Knights doivent faire désespérement front contre tous ces ennemis tout en cherchant un nouveau Pilier qui rendra à Cephiro sa splendeur d'antan...
Si l'intrigue de cette "séquelle" démarre en douceur, avec ce qu'il faut de flashbacks pour remettre en mémoire les événements de la premiére partie, les choses prennent progressivement une tournure plus fouillée. Ainsi se mélent des personnages déjà connus avec de nouveaux-venus qui, s'ils ne manquent pas de développer les relations entre personnages de maniére plutôt convenue, n'en sont pas moins porteurs de symbôles propres à la pertinence certaine dans une histoire qui déborde rapidement des frontiéres de l'heroïc fantasy, traditionnel ou non.
Autozam en particulier, monde où la technologie est un credo inaltérable à la limite du sacré, exprime bien cette contradiction du Japon moderne étouffé par une industrialisation sans cesse croissante qui laisse toujours plus de coté les choses humaines, celles du coeur ; hors, Cephiro est bien un monde où "le coeur devient puissance" de sorte que la conquête de celui-ci par Autozam reléve du simple processus de survie lorsque la science montre ses limites, toujours plus tragiques que ce que nos civilisations scientistes veulent bien nous faire croire. Pour Chizeta, c'est le besoin d'espace vital qui pousse ses princesses jumelles à envahir Cephiro. Quant à Fahren, c'est le désir, plus discutable, qu'a sa jeune reine de demeurer belle et en bonne santé. Malgré une certaine "simplicité" des motivations, il n'y a là aucun manichéisme simpliste comme on en trouve trop souvent dans ces récits de fantasy qui privilégient le spectaculaire et le grandiose au détriment de la trame.
Même le mystérieux et inquiétant personnage de Debonnair refléte une pertinence rare car s'il s'agit d'une entité purement maléfique elle est surtout le produit du désespoir des habitants de Cephiro devant l'écroulement progressif de leur monde : si incarnation du mal il y a, c'est parce-que le coeur accablé des survivants l'a créée à partir de la magie même de cette terre unique. On aura rarement vu une telle "logique", ici imparable, dans une histoire pourtant d'inspiration merveilleuse et fantastique, et donc par définition illogique et irrationnelle : les auteurs nous entrainent ici brillament aux confins de leur propre univers tout en continuant de nous surprendre, de nous émerveiller. Quant au minion principal de Debonnair, la non moins mystérieuse Nova, ses origines obscures reflétent le même sortilége en assurant un développement exemplaire de la premiére partie de l'histoire...
Malgré quelques longueurs et un dénouement en partie convenu, cette seconde saison se doit d'être vue si, comme moi, vous êtes tombés sous le charme de la premiére : 7/10
- Guilhem |
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| Note de la rédaction | La série compte un total de 49 épisodes diffusés au Japon presque continuellement mais en deux parties, ou saisons, séparées par un délai de seulement 4 semaines. La première, diffusée du 17 octobre 1994 au 13 mars 1995, reprend la trame des tomes 1 à 3 du manga original, alors que la seconde, diffusée du 10 avril 1995 au 27 novembre 1995, narre les événements des mangas 4 à 6.
Le manga de Magic Knight Rayearth eut beaucoup de mal à se faire une place au Japon car beaucoup de gens le virent comme une pâle copie de Sailor Moon. Pourtant, le seul élément commun à ces deux histoires est un groupe de collégiennes qui héritent de pouvoirs magiques.
Les noms de certains personnages et lieux sont basés sur ceux d'automobiles. Cefiro : Nissan Cefiro ; Emeraude : Mitsubishi Emeraude ; Clef : Mazda Clef ; Alcyone : Subaru Alcione ; Presea : Nissan Presea ; Ferio : Honda Civic Ferio ; Ascot : Honda Ascot ; Eagle Vision : Chrysler Eagle Vision ; Geo Metro : Chevrolet Geo Metro ; Innova : Honda Ascot Innova ; Lantis : Mazda Lantis ; Primera : Nissan Primera ; Debonair : Mitsubishi Debonair ; Nova : Chevrolet Nova ; Aska : Isuzu Aska.
Le nom de Hikaru Shidou peut se traduire par Lumière du Sanctuaire du Lion et est une allusion à son signe astrologique, le Lion
Le nom de Fuu Hououji peut être traduit par Vent du Temple du Phénix
Le nom de Umi Ryuzaki signifier Fleur Dragon de la Mer
Le personnage de Mokona apparaît également dans Tsubasa Chronicle, une autre série tirée de l’œuvre de CLAMP |
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Magic Knight Rayearth © 1994 Clamp / TMS, Studio Egg, AIC
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